電子競技專業(yè)介紹?
一.什么是電子競技
我們這里說的是“電子競技運動”,這是我們給予它的一個完整的、屬于體育項目門類的稱呼。
國家體育總局給出了電子競技的定義:電子競技運動就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。
電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技。在電子競技運動的概念中,“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進行,這類似于傳統(tǒng)體育運動項目中相應(yīng)的器材和場地。我們知道,任何一項體育運動,都需要相應(yīng)的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑等等。在電子競技運動中,這一切都是依賴信息技術(shù)來實現(xiàn)。這是電子競技運動有別于傳統(tǒng)體育的根本不同。
“競技”則指的是其體育的本質(zhì)特性,即對抗、比賽。作為一個體育項目,對抗、比賽是最基本的特征,這也是電子競技運動有別于其他電子游戲特別是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要不同。電子競技運動有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗、比賽。需要說明的是,體育的比賽特征,具有可定量、可重復(fù)、精確比較的特點,作為一項運動項目,具有高度的技巧性、規(guī)律性,選手的技戰(zhàn)術(shù)水平,必須通過嚴格的訓(xùn)練和實踐來提高。
電子競技運動作為一個體育項目,還有一個必不可少的基本特征,那就是統(tǒng)一的競賽規(guī)則,以及在這樣的規(guī)則保障下進行公平、公開、公正的比賽。
從這樣的理解我們來嘗試闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中、在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團隊精神和毅力,以及對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力,從而促進其全面發(fā)展。
正是因為電子競技運動這樣的內(nèi)涵和功能,國家體育總局才根據(jù)形勢發(fā)展的需要,將之列為中國正式開展的第99個體育項目。
二.電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別
電子競技運動和網(wǎng)絡(luò)游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇。電子競技運動與網(wǎng)絡(luò)游戲是兩個不同的概念,他們從性質(zhì)、方式、項目等等各個方面,都有較大的不同。
首先從性質(zhì)上看,電子競技運動是體育項目,網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,這是兩者本質(zhì)的不同。
網(wǎng)絡(luò)游戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界里的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種“法律”,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。網(wǎng)絡(luò)游戲完整繼承了RPG的最關(guān)鍵的升級系統(tǒng)和俗稱布娃娃的武器裝備系統(tǒng),玩家通過這些系統(tǒng)來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質(zhì)上說,網(wǎng)絡(luò)游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視或者需要游戲的技巧。
而電子競技則接近于那些傳統(tǒng)的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、可重復(fù)、精確比較的體育比賽特征,游戲的方式是對抗和比賽,有統(tǒng)一的規(guī)則和相同的技術(shù)手段,這與體育比賽中的技、戰(zhàn)術(shù)完全一樣。選手通過日常刻苦的、近乎于枯燥的訓(xùn)練,提高自己與電子設(shè)備等這些比賽器械相關(guān)的速度、反應(yīng)和配合等等綜合能力和素質(zhì),依靠技巧和技戰(zhàn)術(shù)水平的發(fā)揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實簡單地說,電子競技運動是一項體育項目,只不過其器械、比賽環(huán)境等等是通過信息技術(shù)來實現(xiàn)的而已。這是其與網(wǎng)絡(luò)游戲最本質(zhì)的區(qū)別。
從技術(shù)層面上看,兩者所依托的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境或者說載體不同,網(wǎng)絡(luò)游戲是完全建立在國際互聯(lián)網(wǎng)上的,它離開了互聯(lián)網(wǎng),根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是局域網(wǎng)環(huán)境,甚至可以是兩臺電腦的直接聯(lián)接,互聯(lián)網(wǎng)只是電子競技運動用來訓(xùn)練或娛樂的一種手段而已。
另外,兩者對軟件的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。網(wǎng)絡(luò)游戲很大程度受軟件商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經(jīng)摸索出了一套完整的贏利模式。游戲開發(fā)商負責開發(fā)游戲,而運營商負責運營,玩家按照游戲時間付費,產(chǎn)生贏利后由開發(fā)商和運營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受游戲軟件的制約,游戲開發(fā)商負責開發(fā)游戲,并委托發(fā)行公司發(fā)行,玩家通過購買游戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與游戲的開發(fā)商與發(fā)行公司并沒有直接關(guān)系,這也造成兩者在平臺構(gòu)建和與平臺的關(guān)系上也有較大不同。
把電子競技運動列為正式體育項目,納入體育比賽和體育產(chǎn)業(yè)的軌道,必然更加突出其體育的特性,加劇電子競技運動和網(wǎng)絡(luò)游戲分別朝不同的發(fā)展方向發(fā)展。
但是,電子競技運動與網(wǎng)絡(luò)游戲雖然不同,但兩者本身及其產(chǎn)業(yè),都是信息技術(shù)的產(chǎn)物,不同之中有著許多相同之處。如何處理這兩者之間的關(guān)系,是電子競技運動發(fā)展所必須面對的一個重要問題。從目前中國的現(xiàn)狀來看,網(wǎng)絡(luò)游戲由于起步較早,玩家群體較大,已經(jīng)形成了一個非常大的市場,商業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈都已經(jīng)比較成熟和清晰。中國電子競技運動尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈等等,都在摸索之中。不管對項目還是對產(chǎn)業(yè),電子競技運動與網(wǎng)絡(luò)游戲都應(yīng)該朝著各得其所、相得益彰而努力,事實上,龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲基礎(chǔ)對電子競技運動的開展不無裨益,而電子競技運動的健康發(fā)展,對網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展同樣有著促進和推動作用。
當然,現(xiàn)在所說的電子競技運動和網(wǎng)絡(luò)游戲的不同,是一個歷史的觀點,用發(fā)展的眼光看,電子競技運動與網(wǎng)絡(luò)游戲并不是決然分開、一成不變。從理論和實踐上說,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)過發(fā)展,在補充和強化了體育的特性后,其中一些類型可能轉(zhuǎn)化發(fā)展成為新的電子競技運動項目。編輯本段三、世界電子競技比賽
最知名的電競比賽莫數(shù)一年一度的WCG(World Cyber Games)了。
WCG創(chuàng)立于2000年,由韓國財閥三星主導(dǎo)、韓國政府支助,每年舉辦一屆,第一屆于2001年舉辦。
World Series of VideoGames (WSVG)
Electronic Sports World Cup (ESWC)
International Electronic Sports Tournam
常見的參賽游戲:
CounterStrike [反恐精英-系列]
Warcraft [魔獸爭霸-系列]
StarCraft [星際爭霸-系列]
Hellgate:London [暗黑之門-倫敦]
Call of Duty[使命召喚-系列]
Crysis [孤島危機]
Defense of the Ancients [DOTA]
Halation3 [光環(huán)3]
World of Warcraft [魔獸世界-系列]
Medal [榮譽勛章-系列]
Quake [雷神之錘-系列]
Unreal Tournament [虛幻競技場-系列]
Lost Planet [失落的星球-系列]
BioShock [生化奇兵-系列]
Rainbow six [彩虹六號-系列]
FIFA[FIFA足球系列]
發(fā)展
雖然電子競技運動被列為正式體育項目才短短幾年年時間,但其充滿了希望。因為中國的體育事業(yè)在短短幾十年發(fā)展相當迅速,良好的體育大環(huán)境為電子競技運動在中國的發(fā)展提供了良好的楷模。另外中國人口眾多、經(jīng)濟充滿活力,特別是IT作為一個高成長的產(chǎn)業(yè),在中國高速發(fā)展,令世界矚目。以信息技術(shù)為核心的電子競技運動同樣具有高成長的特點。相信中國的電子競技運動的發(fā)展能夠促進整個信息產(chǎn)業(yè)和體育事業(yè)的發(fā)展,一旦電子競技產(chǎn)業(yè)鏈初具規(guī)模,其必將帶動我們信息產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,多方得利。電子競技和體育的結(jié)合,對中國電子競技運動發(fā)展意義深遠,體育之所以引人入勝,是因為他體現(xiàn)著人與人之間的交流,散發(fā)著一種精神,體育是人文的體育,這一切也正是電子競技需要尋找的方向。
雜志
《電子競技》雜志的辦刊宗旨為弘揚競技精神,傳播電競文化,倡導(dǎo)健康游戲,推動電子競技運動在中國的普及和發(fā)展,為實現(xiàn)這一宗旨,《電子競技》雜志在內(nèi)容上將權(quán)威性、可讀性、娛樂性融為一體,結(jié)合電子競技運動在中國的發(fā)展特點,以平面媒體為主體,輔以網(wǎng)絡(luò)媒體、光盤媒體,建立多元化的媒體平臺,彌補并完善國內(nèi)電子競技專業(yè)媒體的空白,傾力打造中國第一本電子競技專業(yè)刊物。
專業(yè)網(wǎng)站
現(xiàn)今最大最全面的電子競技中文專業(yè)站點是replays.net,以For Fun,F(xiàn)un Game為口號,包括魔獸爭霸3、星際爭霸、星際爭霸2、暗黑破壞神2、DOTA Allstar等專業(yè)站點,匯集了中國大量的電競職業(yè)選手,是玩家們交友娛樂的天堂。
大學(xué)生想找線上兼職的平臺?
題主可以注意一下,或許你們學(xué)校有兼職的相關(guān)群。像我是師范類大學(xué)學(xué)校就有兼職群,有兼職信息就會發(fā)在群里供學(xué)生選擇,主要是家教類的兼職。現(xiàn)在的小學(xué)初中和高中有
課后服務(wù)
,他們需要老師,做學(xué)校課后服務(wù)業(yè)務(wù)的公司就會招在校大學(xué)生,他們需要的老師太多了。但是是線下的,可以參考一下,開學(xué)后邊學(xué)習(xí)邊掙錢也是很充實的一件事情和有意義的
社會實踐
。
你可以去找工作的平臺看看,比如:
Boss直聘
、智聯(lián)招聘、
58同城
等等在上面多找找,說不定有意想不到的收獲。教育平臺也可以試試,比如:
作業(yè)幫
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學(xué)而思
等等教育平臺,微信上有他們的公眾號通常招聘老師的渠道在公眾號里面就可以找到,去應(yīng)聘就可以了。
題主還可以在大學(xué)生兼職平臺上找,不知道有什么平臺可以手機搜索"大學(xué)生兼職"這幾個字,搜索的渠道可以在App store 里面、可以在微信的公眾號里面、可以在QQ群里面,甚至淘寶里面也可以去搜一搜"兼職"這之類的話題,看到合適的問問店主需不需要人手。
當你這一圈兒找下來之后,肯定會收獲頗多的,找到自己滿意的兼職也是不在話下的,幸運的話就可以很快找到又滿意又喜歡的兼職,差一點的話就需要多找找多轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)多看看了。兼職需要主動的去找它自己是不會主動的送上門的,希望題主是那個幸運的大學(xué)生。
在找兼職的時候也要擦亮雙眼仔細甄別,別讓別人給割韭菜了,正規(guī)的兼職是不收費的,如果收費一定就是騙人的不要相信趕緊跑,在網(wǎng)上也有很多的虛假信息,比如:在某篇文章下面發(fā)布一個兼職信息,還有很多詢問的求職者,這一般就是引流的,把人騙過去實現(xiàn)變現(xiàn)的目的。
大學(xué)生做兼職可以鍛煉到自己增加社會實踐的經(jīng)驗,又可以賺到錢為家里減輕負擔,要想天助必先自助,加油,你一定可以找到一份滿意的兼職的
什么是電子競技?
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到"競技"層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。
2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目。
電競電競是什么職業(yè)電競比賽電子競技是什么電子競技俱樂部電子競技游戲電子競技專業(yè)電競行業(yè)電子競技賽事電子競技的發(fā)展歷程
基本特征
電子競技運動有兩個基本特征:電子、競技
"電子"是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進行,這類似于傳統(tǒng)體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,"器材"依賴信息技術(shù)來實現(xiàn),這也是電子競技與傳統(tǒng)體育運動的不同之處。
"競技"指的是體育的本質(zhì)特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。
概念總結(jié)
從以上的理解我們來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競游戲為基礎(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
錯誤理解
"網(wǎng)絡(luò)游戲=電子競技"這種觀點是錯誤的。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限于IP直連或局域網(wǎng)的單機游戲了。盡管網(wǎng)絡(luò)游戲在發(fā)行、運營、付費方式,以及游戲的平臺構(gòu)建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對抗性很強網(wǎng)游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網(wǎng)絡(luò)游戲(多人游戲),只要符合"電子"、"競技"這兩個特征,那么它們都可以稱為廣義上的電子競技。
主要區(qū)別在于:
第一,基本屬性不同,網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,電子競技屬于體育運動項目,網(wǎng)絡(luò)游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;
第二,電子競技有明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網(wǎng)游缺乏明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網(wǎng)絡(luò)游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結(jié)果。
第四,電子競技注重于思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網(wǎng)游只需充值就能取得優(yōu)勢,這也是電子競技有別于網(wǎng)絡(luò)游戲的主要不同。
行業(yè)構(gòu)成
電子競技賽事
電子競技首先離不開平臺,也就是電視游戲、電腦游戲和智能手機游戲,所有電競賽事都是基于游戲展開的。國際上作為電競賽事的游戲多為直接對抗的FPS游戲、英雄對戰(zhàn)MOBA競技游戲、格斗游戲,廣為人知的電競游戲包括星際爭霸1、星際爭霸2、魔獸爭霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄聯(lián)盟、風暴英雄、雷神之錘、絕地求生、和平精英、APEX、帝國時代、虛榮、守望先鋒、FIFA、爐石傳說、彩虹6號、無限法則、王者榮耀,等局域網(wǎng)/網(wǎng)戰(zhàn)游戲。
電競賽事一般是以聯(lián)賽的方式舉辦,一年舉辦一次,或一年分多個賽季。
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,贊助商更傾向于網(wǎng)絡(luò)游戲的賽事,于是表演賽項目不斷加入電競賽事。但由于贊助商的原因,2014年起國際最知名的電競賽事WCG停辦,電競賽事也演變?yōu)橛捎螒蛸澲?、運營商自辦的賽事,電競產(chǎn)品也逐步多元化。
電子競技與賽事
中國玩家可直接參與的、定期的電子競技賽事為:
NEST全國電子競技大賽:由國家體育總局體育信息中心主辦,2014年比賽項目為DOTA2、FIFA online3、英雄聯(lián)盟、SC2, 表演賽項目為三國爭霸2。
Dota2:i聯(lián)賽(imbatv)、G聯(lián)賽、超新星公開賽 、ISS中國網(wǎng)吧超級賽、DOTA2國際邀請賽
英雄聯(lián)盟:LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)、LDL(英雄聯(lián)盟發(fā)展聯(lián)賽)、MSI(英雄聯(lián)盟季中冠軍賽)、RR(英雄聯(lián)盟洲際系列賽)、WCS(英雄聯(lián)盟全球總決賽)、All-Star(英雄聯(lián)盟全明星賽)
星際爭霸2:WCS(暴雪星際世界錦標賽)、GSL(星際爭霸2聯(lián)賽)
守望先鋒:OWL(守望先鋒聯(lián)賽)、OWOC(守望先鋒挑戰(zhàn)者系列賽)、OWOD(守望先鋒公開爭霸賽)
群雄逐鹿:群雄逐鹿冠軍聯(lián)賽
地下城與勇士:F1天王賽地下城與勇士職業(yè)聯(lián)賽
WESG世界電子競技運動會
"WCG""CPL"和"ESWC"被稱為世界三大電競賽事。
世界休閑體育大會"鐵幕杯"國際電子競技
選手
即"電子競技運動員",是指那些出類拔萃,經(jīng)過層層選拔,有資格參加電子競技比賽的職業(yè)玩家們。與傳統(tǒng)體育的運動員一樣,職業(yè)選手要對一款游戲(一個項目)經(jīng)過長時間不斷的練習(xí)。
選手一般分為職業(yè)選手和業(yè)余選手,區(qū)別在于業(yè)余選手只會以業(yè)余的身份參加比賽,而不以游戲為職業(yè)。職業(yè)選手一般都會隸屬于某家俱樂部/戰(zhàn)隊,形成雇傭關(guān)系。
俱樂部
也叫戰(zhàn)隊。和體育聯(lián)賽(如NBA)里的俱樂部一樣,是由運動員相聚而成的互益組織。職業(yè)戰(zhàn)隊一般都會擁有獨特的標識(如隊標、隊服)以及進行統(tǒng)一的作息安排。
隨著行業(yè)的規(guī)范及游戲水平的不斷提高,職業(yè)戰(zhàn)隊出現(xiàn)了越來越多的新角色,如領(lǐng)隊、教練、分析師等,他們一般負責戰(zhàn)隊的幕后工作,如選手指導(dǎo)以及比賽分析等。
贊助商
俱樂部的運作離不開贊助商,贊助商主要提供經(jīng)費、實物或相關(guān)服務(wù)等支持,而俱樂部或賽事組織者為贊助商進行商業(yè)宣傳,形成互利關(guān)系。
業(yè)余戰(zhàn)隊一般無贊助商,或由網(wǎng)吧和個人提供贊助。而職業(yè)戰(zhàn)隊則更多的是由企業(yè)與俱樂部達成合作關(guān)系,并提供贊助。
曾經(jīng)國內(nèi)賽事和戰(zhàn)隊對贊助商的基本沒有要求和選擇,但隨著中國電競的發(fā)展,中國國內(nèi)賽事和戰(zhàn)隊對贊助商的選擇也越來越慎重和專業(yè)。例如,為了顯示器刷新率能達到國際最高標準。
發(fā)展過程
早在1986年美國ABC頻道的直播上, 通過電視直播兩個孩子間比試玩任天堂游戲機,被視為電子競技的開始。 紅白機是家用機的早期經(jīng)典。在紅白機誕生以后,電子競技的雛形就已經(jīng)出現(xiàn)。
1990年,任天堂在全美29個城市舉辦了游戲比賽。 任天堂為這次比賽制作了包含《超級馬里奧兄弟》、《Red Racer》和《俄羅斯方塊》三款游戲的特殊卡帶,時限為6分21秒,最終得分根據(jù)三項比賽的分數(shù)綜合得出。 這次比賽得到了廣泛的響應(yīng)并達成了極佳的宣傳效果,同時還誕生了全球僅有26份的《1990任天堂世界錦標賽》FC金版卡帶這種已達天價收藏品。
任天堂世錦賽是歷史第一個正式電子游戲比賽, 它的誕生比世界電子競技大賽(WCG)早10年。
起因
1997年,亞洲金融危機爆發(fā),其危害波及全世界。韓國1998年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人注意到了他們國家經(jīng)濟的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)存在嚴重的問題:國民經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè)都是以出口為主,受世界經(jīng)濟環(huán)境變化的影響過大。金融危機過后,韓國政府開始了努力改變產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。很快,韓國的電影電視產(chǎn)業(yè)、游戲動漫產(chǎn)業(yè)開始得到政府的扶持和快速發(fā)展,而電子競技產(chǎn)業(yè)作為一支國民經(jīng)濟的生力軍也得到了巨大的發(fā)展契機!
發(fā)展
1998年,《星際爭霸》發(fā)行了。經(jīng)濟危機導(dǎo)致大量失業(yè)人員,許多人利用這款游戲打發(fā)時間。于是有韓國的電視制作人靈機一動,開始制作《星際爭霸》的相關(guān)節(jié)目。一方面是當時資金緊張、制作星際節(jié)目的成本低廉,另一方面則是有人發(fā)現(xiàn)這款不起眼的電腦游戲擁有巨大的發(fā)展契機。這種偶然的歷史機遇成就了令人驚嘆的韓國電競。
截止04年,電競產(chǎn)業(yè)在韓國的年產(chǎn)值約為40億美元,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業(yè)。
現(xiàn)狀
電子競技已在的世界發(fā)展已經(jīng)持續(xù)十余年,但除了韓國外,并沒有其他國家擁有像韓國一樣完整的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現(xiàn),最終都會因虧本紛紛倒閉。盡管早在03年11月,體育總局就承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目,但這并沒有對國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)帶來改變。
2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊后,何超在自己的微博上評論:"電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了"引發(fā)網(wǎng)民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關(guān)注。參與這項話題討論的人數(shù)達上萬人,微博圍觀人數(shù)甚至高達2000多萬人。微博投票顯示近70%的網(wǎng)友贊成電子競技是體育項目,而人民網(wǎng)投票顯示只有20%的網(wǎng)友贊成電子競技是體育項目。盡管事后體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認的體育項目,但這也側(cè)面說明了民眾對電競?cè)鄙僬J知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩游戲混為一談的情況。
盡管如此,電子競技在世界已經(jīng)有了十多年的發(fā)展。隨著行業(yè)的不斷規(guī)范、主流媒體的關(guān)注、商業(yè)化、規(guī)范化的趨勢已愈發(fā)明顯,特別是傳出"電競申奧"的消息后更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經(jīng)有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育項目,它已經(jīng)發(fā)展成為了一個具有現(xiàn)代競技體育精神的 一種人與人之間的電子游戲競技運動。